Webinar Shading Modo 601
- Détails
- Catégorie : Blog
- Date de publication
- Écrit par Triphon

Liste des sujets évoqués :
- NPR, plugin shaders
- volume items and rendering
- texture replicators
- render booleans
- particle, weight vmap sculpting & painting
- surface particle generator
- deformer textures
- preview, rayGL, etc
Un grand merci à Grégory de nous avoir consacré un peu de son temps, pour nous expliquer la "mécanique" des fonctions qu'il a développées pour la version 601 de Modo..
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téléchargez la vidéo du webinar
ouep
forums.luxology.com/discussion/topic.asp...texture%20replicator
en plus c'est dit dans la doc mais c’était pas très clair
forums.luxology.com/discussion/topic.asp...texture%20replicator
en plus c'est dit dans la doc mais c’était pas très clair
Oui mais du coup cela t'oblige à créer un mesh ou un groupe de mesh pour donner la forme à un volume et à attribuer une seule texture puisque la touche M ne fonctionne pas dans ce cas étant donné que les Volumetric effects ne fonctionnent qu'au niveau du Base Material et non dans un group. Je ne sais pas si je suis très clair, désolé
DomS écrit:
[Fichier attaché: Capture2012-03-24a20.56.12.png]
Le webinar était super intéressant, merci beaucoup. J'ai juste une petite question concernant le texturage des volumes, pour attribuer une texture à un objet on sélectionne les polygones on tape M et c'est, là même si la forme est définie par un objet la texture ne fonctionne qu'avec le base Material. Du coup comment on fait si on veut différentes formes de nuages avec différentes couleurs ?
Là il faut ajouter les textures dans le shader tree, et leur affecter un paramètre de volume. Donc avec des gradients ou des noises tu peux créer des changements de couleur, etc...[Fichier attaché: Capture2012-03-24a20.56.12.png]
Le webinar était super intéressant, merci beaucoup. J'ai juste une petite question concernant le texturage des volumes, pour attribuer une texture à un objet on sélectionne les polygones on tape M et c'est, là même si la forme est définie par un objet la texture ne fonctionne qu'avec le base Material. Du coup comment on fait si on veut différentes formes de nuages avec différentes couleurs ?
à peu près ça :
(tu peux essayer d'installer le plugin unity manuellement ici : http://unity3d.com/webplayer/)
[Fichier attaché: volume_smoke.jpg]
[Fichier attaché: volume_smoke4.jpg]
[Fichier attaché: smoke_details.jpg]
(tu peux essayer d'installer le plugin unity manuellement ici : http://unity3d.com/webplayer/)
[Fichier attaché: volume_smoke.jpg]
[Fichier attaché: volume_smoke4.jpg]
[Fichier attaché: smoke_details.jpg]
Bonjour à tous !
Je suis celui qui a parlé d'une solution pour l'effet de volume sur les sprites. Ce n'est pas parfait, mais ça donne quand même bien l'illusion... et surtout ça fonctionne en temps réel
La preuve en démo Unity3D
Pour le moment ça ne gère que la lumière principale, mais en rendu offline je pense qu'il est tout à fait possible d'ajouter autant de lumières que l'on souhaite.
Explications : Pour obtenir cet effet, il faut d'abord précalculer une série de textures (ou bien tout dans une même texture comme une planche de sprites) représentant une sphère illuminée d'un extrême à l'autre, de totalement de dos à la lumière jusqu'à totalement de face à la lumière. On obtient ainsi une suite d'images où l'on voit la sphère peu à peu éclairée avec un croissant de lumière qui grossit jusqu'à l'illuminer totalement.
Ensuite, c'est du code relativement simple qui consiste à trouver pour chaque particule quelle est la meilleure image et la bonne rotation à utiliser en fonction de la direction de la lumière et de la position de la caméra. Donc je ne penses pas que ça soit faisable directement dans l'interface de modo, il va falloir programmer un plugin.
La suite reste classique : on ajoute un bruit fractal sur la transparence de chaque particule pour obtenir l'effet de fumée.
Je suis celui qui a parlé d'une solution pour l'effet de volume sur les sprites. Ce n'est pas parfait, mais ça donne quand même bien l'illusion... et surtout ça fonctionne en temps réel
La preuve en démo Unity3D
Pour le moment ça ne gère que la lumière principale, mais en rendu offline je pense qu'il est tout à fait possible d'ajouter autant de lumières que l'on souhaite.
Explications : Pour obtenir cet effet, il faut d'abord précalculer une série de textures (ou bien tout dans une même texture comme une planche de sprites) représentant une sphère illuminée d'un extrême à l'autre, de totalement de dos à la lumière jusqu'à totalement de face à la lumière. On obtient ainsi une suite d'images où l'on voit la sphère peu à peu éclairée avec un croissant de lumière qui grossit jusqu'à l'illuminer totalement.
Ensuite, c'est du code relativement simple qui consiste à trouver pour chaque particule quelle est la meilleure image et la bonne rotation à utiliser en fonction de la direction de la lumière et de la position de la caméra. Donc je ne penses pas que ça soit faisable directement dans l'interface de modo, il va falloir programmer un plugin.
La suite reste classique : on ajoute un bruit fractal sur la transparence de chaque particule pour obtenir l'effet de fumée.








