Webinar Shading Modo 601

Liste des sujets évoqués :

- NPR, plugin shaders
- volume items and rendering
- texture replicators
- render booleans
- particle, weight vmap sculpting & painting
- surface particle generator
- deformer textures
- preview, rayGL, etc

 


Un grand merci à Grégory de nous avoir consacré un peu de son temps, pour nous expliquer la "mécanique" des fonctions qu'il a développées pour la version 601 de Modo..

 téléchargez la vidéo du webinar

 

Posté le: 21 Aoû 2012 19:33 par Picnico #19380
Portrait de Picnico
ha tu l'as pas loupé ... thx
Posté le: 21 Aoû 2012 18:37 par triphon #19375
Portrait de triphon
Missile tiré !
Posté le: 21 Aoû 2012 18:06 par Picnico #19369
Portrait de Picnico
truewayok écrit:
Way à l'homme commence ici:
...................................
...................................



Allo la terre ?
Posté le: 16 Avr 2012 13:12 par triphon #16725
Portrait de triphon
merci Kahein .
Posté le: 16 Avr 2012 12:27 par Kahein #16724
Posté le: 16 Avr 2012 12:21 par Kahein #16723
Portrait de Kahein
ouep

forums.luxology.com/discussion/topic.asp...texture%20replicator

en plus c'est dit dans la doc mais c’était pas très clair
Posté le: 14 Avr 2012 00:15 par triphon #16701
Portrait de triphon
tu peux me filer le lien stp ?
Posté le: 11 Avr 2012 11:25 par Kahein #16673
Portrait de Kahein
J'ai eu ma réponse sur le site de luxo,
c'est un peu étrange mais j'avais pas vu que l'on pouvait créer un groupe de texture et l'assigner dans le texture locator.
cool
Posté le: 28 Mar 2012 11:06 par Kahein #16498
Portrait de Kahein
Pette question sur les textures replicator.
On ne voit pas dans la video les etapes par lesquelles tu es passé pour avoir un group dans le shader tree, faisant appel a ton group d'image.
Posté le: 25 Mar 2012 15:45 par DomS #16478
Portrait de DomS
Oui mais du coup cela t'oblige à créer un mesh ou un groupe de mesh pour donner la forme à un volume et à attribuer une seule texture puisque la touche M ne fonctionne pas dans ce cas étant donné que les Volumetric effects ne fonctionnent qu'au niveau du Base Material et non dans un group. Je ne sais pas si je suis très clair, désolé
Posté le: 24 Mar 2012 21:07 par Matelot13 #16466
Portrait de Matelot13
DomS écrit:
Le webinar était super intéressant, merci beaucoup. J'ai juste une petite question concernant le texturage des volumes, pour attribuer une texture à un objet on sélectionne les polygones on tape M et c'est, là même si la forme est définie par un objet la texture ne fonctionne qu'avec le base Material. Du coup comment on fait si on veut différentes formes de nuages avec différentes couleurs ?
Là il faut ajouter les textures dans le shader tree, et leur affecter un paramètre de volume. Donc avec des gradients ou des noises tu peux créer des changements de couleur, etc...
[Fichier attaché: Capture2012-03-24a20.56.12.png]
Posté le: 23 Mar 2012 21:38 par ratus69 #16451
Portrait de ratus69
Pilou écrit:
L'effet dans l'animation est bien plus ouateux, nuageux, cotonneux que ce que montre les images! :-!

c'est vrai, dans l'animation ça rend vraiment bien, c'est bizarre ce décalage entre les images et l'animation :?
Posté le: 23 Mar 2012 16:23 par DomS #16446
Portrait de DomS
Le webinar était super intéressant, merci beaucoup. J'ai juste une petite question concernant le texturage des volumes, pour attribuer une texture à un objet on sélectionne les polygones on tape M et c'est, là même si la forme est définie par un objet la texture ne fonctionne qu'avec le base Material. Du coup comment on fait si on veut différentes formes de nuages avec différentes couleurs ?
Posté le: 23 Mar 2012 12:06 par Pilou #16441
Portrait de Pilou
L'effet dans l'animation est bien plus ouateux, nuageux, cotonneux que ce que montre les images! :-!
Posté le: 23 Mar 2012 00:15 par Alesk #16438
Portrait de Alesk
à peu près ça :
(tu peux essayer d'installer le plugin unity manuellement ici : http://unity3d.com/webplayer/)
[Fichier attaché: volume_smoke.jpg]

[Fichier attaché: volume_smoke4.jpg]

[Fichier attaché: smoke_details.jpg]
Posté le: 22 Mar 2012 22:49 par yan #16437
Portrait de yan
+1 avec ce que dit Kahein. ne serait ce que l'ordre alphabetique, pour commencer...

@Alesk : interessant.
par contre, le lien pour installer le 'unity web player' sur firefox 11 ne marche pas sur ma machine. ou probleme de java.
dommage, j'aurais bien regarder ce que ca donne. :)
Posté le: 22 Mar 2012 22:13 par Alesk #16436
Portrait de Alesk
Il faudrait que je reprenne contact avec Gregory directement, on s'était déjà rencontré il y a quelques années.
Je pense qu'il pourrait facilement intégrer ça.
Posté le: 22 Mar 2012 16:38 par ratus69 #16427
Portrait de ratus69
Matelot13 écrit:
Pour les items tu peux créer des groupes, ce sera déjà ça...

merci pour l'astuce, je vais me pencher sur les groupes que je n'ai encore jamais exploité...

@Alesk : bravo pour ton rendu en temps réel c'est très efficace ! mais qui va programmer ça pour modo :?
Posté le: 22 Mar 2012 15:14 par triphon #16426
Portrait de triphon
ha ok dans ce cas…
Posté le: 22 Mar 2012 14:21 par Pilou #16424
Portrait de Pilou
J'ai eu une dispense de la part des administrateurs, une "wild card" d'invitation ! ;-()
Alors je suis assidu aux différents articles et conférences :)
Posté le: 22 Mar 2012 12:02 par triphon #16420
Portrait de triphon
Pilou écrit:
Très clair le Webinar! :-! (enfin pour ceux qui ont Modo :whistle:
parceque tu n'as pas Modo ?? tu ne savais pas que c'était obligatoire ici ?? :P
Posté le: 22 Mar 2012 10:49 par Pilou #16418
Portrait de Pilou
Très clair le Webinar! :-! (enfin pour ceux qui ont Modo :whistle:

@Alesk
Fumant! Il me semble avoir déjà vu cela quelque part! ;)
Posté le: 22 Mar 2012 08:49 par Alesk #16415
Portrait de Alesk
Bonjour à tous !

Je suis celui qui a parlé d'une solution pour l'effet de volume sur les sprites. Ce n'est pas parfait, mais ça donne quand même bien l'illusion... et surtout ça fonctionne en temps réel :)
La preuve en démo Unity3D

Pour le moment ça ne gère que la lumière principale, mais en rendu offline je pense qu'il est tout à fait possible d'ajouter autant de lumières que l'on souhaite.

Explications : Pour obtenir cet effet, il faut d'abord précalculer une série de textures (ou bien tout dans une même texture comme une planche de sprites) représentant une sphère illuminée d'un extrême à l'autre, de totalement de dos à la lumière jusqu'à totalement de face à la lumière. On obtient ainsi une suite d'images où l'on voit la sphère peu à peu éclairée avec un croissant de lumière qui grossit jusqu'à l'illuminer totalement.

Ensuite, c'est du code relativement simple qui consiste à trouver pour chaque particule quelle est la meilleure image et la bonne rotation à utiliser en fonction de la direction de la lumière et de la position de la caméra. Donc je ne penses pas que ça soit faisable directement dans l'interface de modo, il va falloir programmer un plugin.
La suite reste classique : on ajoute un bruit fractal sur la transparence de chaque particule pour obtenir l'effet de fumée.
Posté le: 22 Mar 2012 01:30 par mental.Ego.R #16412
Portrait de mental.Ego.R
Merci. ))nice webinar. thanks. and sorry, im dont speak french.

p.s. from Russia
Posté le: 21 Mar 2012 22:51 par Kahein #16409
Portrait de Kahein
Oui on peut faire ça aussi.
Je me dis que Wes Ball a du etre largement confronté a ce probleme sur RUIN

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