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Ohé ohé ! Allez, on entame 2011 pied au plancher. Beaucoup de 501, naturellement. - Une petite mise à jour des raccourcis clavier pour 501 (pdf) par Jason Bartley - Un recap dans ce post des diverses techniques pour faire un trou dans une surface arrondie. - Une nouveauté dans 501 pour la gestion des replicators, la possibilité de créer des vertex à partir d'un surface generator - c'est à dire qu'on peut éditer le résultat. C'est expliqué ici. - Quelques tuyaux pour créer des poils de pinceau. - Cristóbal (Eterea) a créé plusieurs configs intéressantes, regroupant des scripts qui lui paraissaient utiles. Voilà ses outils UV, et des raccourcis pour l'alignement de vertex sous forme de menus pop-up. - Dans le même esprit que ceux de Yazan voici un matériaux dialectric (verre), géré avec des nodes. - Un petit script efficace pour simplifier les étapes d'ajout de morphs maps. - Quelques trucs de modélisation pour donner vie à une vieille télé. - Une video ici de James Darknell (Mutant Pixel), expliquant en détail comment se servir des outils d'absolute snapping. - Comment ajouter des notes ou remarques sous forme de tag à un de vos meshes. - Une nouvelle technique pour simuler le découpage progressif d'un objet - Et une petite video Blender+modo pour l'import d'animation dynamique. Tchuss Pascal

Ohé ohé ! Voilà ma petite contribution euh, occasionnelle... Je vais séparer ce que j'avais glané avant, et les posts concernant uniquement 501.

401 (peut également concerner 501)

- Voilà un script pour renommer plusieurs items d'un coup - Un petit truc sympa pour voir toutes ses scènes ouvertes - Un petit tuto sur les arbres - Intéressant, Captain Obvious explique ici pourquoi il ne faut jamais renommer ses UVs, avec video à l'appui. - En parlant d'UV, ceux qui veulent assouvir leur soif de connaissances sur le sujet peuvent s'acheter ce nouveau tuto - Quelques trucs sur les normal maps à partir d'objets flottants - Savez-vous qu'on peut dessiner les guides de fur? Voici quelques tuyaux et une video - Et ici vous trouverez les liens pour une série de videos sur la modélisation d'un oeil.

501 seulement

Beaucoup de scripts vont avoir besoin d'un relooking pour fonctionner sur 501, le perfect circle de Seneca en est un bon exemple. Du coup il fait un petit update de tous ses scripts, qu'il faut bien sûr absolument récupérer. Il y a du nouveau dedans par la même occasion. - Gwynne s'est aussi mis au boulot, et vous pouvez trouver son clip utilities pour gérer les images, set render cam pour gérer les caméras, un script de rendu wireframe et un script d'export. - Greg Brown a posté ici une config pour créer une fenêtre dédiée au sculpt multi-résolution - Et un autre scriptounet pour gérer les nouveaux edge weights en Pixar subd. Il va sûrement y avoir beaucoup de nouveau souvent, n'hésitez pas à m'envoyer les topics intéressants que vous croisez lors de votre périlleux périple à travers modo 501. Allez meilleurs vœux 1510, tout le monde ! ;-) Pascal

Ohé Ohé ! Bon, pour nous remettre des émotions du WE dernier, je vous propose de déguster quelques liens autour d'un petit café, en toute sérénité. - D'abord, le plus utile et presque indispensable, il y a à dispo un script Batch Render, c'est-à-dire des rendus en série, mais non pas de plusieurs images mais de plusieurs scènes. - Dans la série scripts, en voici un autre par GwynneR pour faciliter la gestion des images à partir de Modo (les visualiser, les ouvrir dans Photoshop, directement, ce genre de choses). - Pour ceux que ça intéresse, Matt Cox s'est battu avec les rendus à distance d'Amazon et explique toutes les étapes ici. Mais il en ressort qu'il recommande plutôt GarageFarm... - Quelques petits tuyaux pour animer la fourrure dans modo, comme de l'herbe qui bouge dans le vent (insérer ici musique douce et sensuelle). - Ici un petit rappel de ce qu'est le Light Linking (avoir une lumière n'éclairer qu'un objet) et comment il fonctionne dans modo, avec un petite scène offerte par Sorcerers Plaything. - Et ici un petit truc astucieux pour voir ce que l'on fait lorsqu'on peint sur un objet transparent. - Et enfin un petit rappel, pour animer une abeille de manière un poil plus complète (hum) que ce que j'ai montré, vous pouvez étudier celle d'Andy Brown (hors tuto), dispo avec video explicative ici. Allez, on se fait la bise. ;-) Pascal PS : Je rajoute en dernière minute le lien de Smoluck vers le blog de ZSpline, sur lequel il est décrit en plusieurs parties détaillées la création d'un game asset dans modo - modelisation,textures, baking...

Ohé ohé ! Ouh la vache, j'ai du retard. Boulot boulot, les piqûres de guêpe chez Eyrolles, tout ça ça prend du temps. Mais j'ai quand même continué à tenir mes petites notes. Ça va être le post le plus fourni depuis le début, alors asseyez-vous, et prenez un crayon (virtuel s'il le faut) : - Modélisation d'un pneu. Magnum avait posté un lien vers une video malheureusement un peu tronquée, le type a rajouté un PDF détaillé. - Un script pour assigner rapidement un matériau transparent à vos meshes pour modéliser plus facilement en openGL. - Une discussion sur l'utilisation du rendu "depth output" pour utilisation dans Photoshop. - Une petite mise en garde sur certains dysfonctionnements des group masks, dont j'ai moi-même fait l'amer constat. - J'espère que tout le monde a vu le feu de Gelmi. Non seulement il a mis sa scène originale à dispo, mais il en a récemment rajouté une deuxième plus simple pour bien expliquer son processus. - Et comme l'homme est infatigable (est-il vraiment humain?), voici son exemple d'effet de vague de chaleur, avec fichier à l'appui également. - Posté par Vassya sur le forum, une démonstration de texte en subdivision (en español) - Ici Mike James Modo, le roi de l'aviation, explique comment il utilise les boleans pour faire des découpes précises dans les ailes de son boeing. Entre parenthèses, ce type est fou. - Un petit rappel de comment créer l'effet de bloom (aura, glow). - Quelques expérimentations pour obtenir un effet de prisme, dont une plutôt réussie par Yazan - Quelques autres pour créer des nuages. - Une video dans ce post qui propose une solution pour l'animation de la découpe d'un objet solide (version plus avancée du tuto de Ryan Drue). - Une autre sur Vimeo qui montre l'animation de fleurs de pissenlit en utilisant des replicators. La technique est intéressante, le résultat moyen je trouve. Le fichier est disponible au téléchargement. - Un truc pratique pour éliminer les rides provoquées par les pôles sur le sommet d'une sphère. - Et enfin dans cette discussion, plusieurs liens intéressants sur la bonne répartition des polys sur un personnage à animer. Ouf. ;-) Pascal

Ohé ohé ! Je poste ce billet à quelques heures de la présentation de 501, le suspense est à son comble... En attendant voilà quelques petits trucs toujours valables :

Dernier truc, n'oubliez pas de voter pour le concours, en mentionnant votre nom sur le forum. Z'avez jusqu'à ce soir heure amerloque. Voilà. Comme disait mon ami Bigot quand j'étais trouffion : sur ce, je gerbe.

;-) Pascal

Ohé ohé ! Ça devient dur de faire ce petit billet, ça poste dans tous les coins, même Magnum s'est fait griller une ou deux fois. Mais j'ai quand même quelques petits trucs à vous proposer : - Greg Brown, qui a gagné le concours Henning, a posté plusieurs videos montrant ses diverses techniques, il y a des trucs très astucieux. - Avez-vous oublié qu'avec le Shadow Catcher, il existe son petit cousin, le Reflection Catcher. Utilisez-le. Maintenant. - Et puisqu'on est dans l'ombre, voilà comment les noircir. - De l'ombre à la lumière, un petit rappel sur comment paramétrer le rendu d'une image lumineuse (comme un abribus). - Et enfin de la lumière à l'éclat, comment faire un rendu de diamant - il y un fichier d'exemple lxo à récupérer. - Quelques tuyaux sur des rendus studio de flacons - Comment paramétrer Modo pour qu'il démarre sur un type de scène précis. - Un petit site de scripts (pour Photoshop aussi), et de tutos (Modo et autres). - Et enfin un truc à bien étudier, un tableau détaillant les différents paramètres de rendu, dépendant de la qualité que vous cherchez (je crois que c'est plus adapté à des objets qu'à de l'archi). Pour ceux qu'il l'ont, c'est le même principe que le script Irradiance XSR de Seth Richardson. ;-) Pascal