modology.fr

oeilmatelot37Ohé ! Ohé !

Ce coup-ci j'ai vraiment traîné, la plupart des infos dans cet œil datent de septembre... Mais bon, ça vous fait des étrennes. Je trouve en passant que les nouvelles rubriques dans le forum luxology rendent les recherches plus besogneuses, je ne suis pas fan des tonnes de sous-topics..

Alors, d'abord quelques petits Kits et palettes :

- BVH Loader, pour importer des fichiers BVH (et au passage, quelques trucs pour les modifier)

- Window Maker, par MonkeyBrotherjr (qui nous avait déjà offert Floor Maker)

- Des presets d'alignement par Muha, infos ici et ici

- Un petit menu gâteau (pie menu) par Eterea, pour visualiser les differents falloffs

œildumatelot36Ohé ohé !

Ça fait un bout de temps que j'ai pas mal de trucs dans la cale, mais j'avais la flemme trop de boulot pour mettre tout ça en forme. Alors ne perdons plus de temps, c'est parti :

- Ici une discussion intéressante avec plusieurs exemples sur la façon de gérér le bruit dans les reflets.

- Mat Burniston a posté ses peluches super-héros, et a partagé des settings de fur utiles, et quelques tuyaux de rigging

- Un kit qui devient un outil très pratique, la règle de muha.

- Un script pour faire des fenêtres instantanément. Ça ne vaut pas celui de Neil Hayes, mais bien pratique, et gratuit.

- Plusieurs solutions pour modéliser une pomme de douche

- Un script de GwynneR pour pouvoir déplacer votre dossier content et repointer modo directement vers lui.

- Des tests assez bluffants de rendu NPR, avec explications à la clé

Œil du Matelot 35Ohé ohé !

Voilà l'œil promis, je crois que c'est un des plus chargés depuis que j'ai commencé.

D'abord, quelques updates de scripts / kits pour modo 601 :

- snapto, par Onim

- Constrain to path and duplicate, par Karlsson

- Sculpt Kit, par Greg Brown. Greg a également rajouté des presets de meshes pour sculpter, et des matcaps adaptées.

Et quelques nouveaux :

- Store workplane, par Muha, très utile (il l'a modifié plusieurs fois, voir la suite du fil)

- Quick Mountain, par OOZZEE, pour faire, eh bien, des montagnes. Rapidement.

- Vertex to Joint, par Chris Hague, pour créer des joints(bones) à partir de vertex.

- sans oublier la librairie de matcaps généreusement donnée par Yazan,

- Et Buzgreeble

Ensuite, dans les divers tuyaux :

oeil du matelot 34

Ohé ohé ! Déjà beaucoup de choses après la sortie de la 601. Pas eu le loisir de tout tester ou regarder, hein, je vous laisse juges.

- Quelques tuyaux sur les positionnements de weight maps par JTak

- Explication du paramètre Cell Offset ici par Arnie Cachelin

- Une petite video sur les Texture Replicators par Mutant Pixel

- Tiens, tant qu'on parle de textures, Magnum l'a mentionné sur le forum mais ça vaut le coup de signaler de nouveau cette texture de mousse procédurale

- Quelques goodies de Chris hague, d'abord une petite video sur une autre utilisation des spline deformers, et une scène avec un rig d'aile de chauve-souris.

- En parlant des spline deformers, vous avez peut-être remarqué que cette fonction n'était pas expliquée dans les docs, Matt Cox a fait une video pour remplacer. Il y en a aussi une autre dans le post de Rich Hurrey mentionné la dernière fois, qui explique plus la construction du truc à mon avis.

- Sur le rigging il y a aussi cette discussion, avec quelques infos

- Un tuyau de Tim Crowson sur une bonne façon d'utiliser l'outil smooth avec le nouveau point constraint

oeil du matelot n°33Ohé ohé !

Ça se bouscule au portillon, le pauv' Matelot n'a plus assez d'yeux pour suivre...

Bon, voilà déjà ce que j'avais glané avant la sortie surprise de la semaine dernière :

- Warner McGee a remis en ligne son materiau de feutrine, la scène est téléchargeable à la fin du post.

- Andeciuala a lui aussi mis sa maison cartoon à dispo, pour ceux qui veulent l'étudier... Evidemment pour ce genre de rendu il y a mieux maintenant...

- Un tuyau intéressant (pas testé) pour faire une fausse GI.

- Un autre pour avoir un aperçu rayon X en openGL

- Une façon maligne d'utiliser la fonction "fill quads"

- Et ici un script pour déformer un mesh suivant une courbe - là encore, il y a mieux maintenant, mais il y a peut-être des choses à apprendre...

Bon, passons à modo 601.

Ohé Ohé ! Bonne année à tous ! Voilà de quoi bien commencer 2012 - j'espère que l'on n'aura pas trop à attendre avant d'avoir des nouvelles de modo 601...

Alors.. Voici un post intéressant où il est discuté plusieurs façons de modéliser un Yin-Yang

Un autre spécial Picto pour faire des pierres très réalistes uniquement avec des textures procédurales et une quadball..

Des petites astuces pour créer un effet de brume/brouillard, et une autre pour faire un faux effet de biseau (avec des limitations)

Le nommé negativecitizen s'est montré très positif et a mis à dispo plusieurs normal maps de spirales pour les effets de câbles et autres.

Plus glissant, si vous êtes intéressé par une texture de banane HD, c'est par ici